Skip to main content

Tras las puertas de Arankof (Campaña de Escaramuzas de AoS)

Tras las puertas de Arankof

Shyish es el Reino de la Muerte. Dominio de la decadencia, donde todo está en declive. Todas las puertas al Inframundo se encuentran aquí.

A través de los Reinos Mortales los tentáculos de pura nigromancia se deslizan avanzando con la inevitabilidad de la muerte al igual que Nagash, el Señor Supremo de los No Muertos, quien se alza una vez más. Tras las incursiones a la ciudad de Shadespire, varias bandas de aventureros y cazareliquias se aventuran aún más allá, dentro de la región de Arankof

El antiguo castillo de Arankof se erigía como una fortaleza inexpugnable entre las montañas. Un poderoso vampiro, conocido como Lord Arkh arrasó la región, sacrificando a todos los habitantes que encontró a su paso. Tras la masacre, las hordas no muertas crearon un nuevo castillo mediante rituales de macabros que entrelazaban magia, piedra y las almas de sus victimas.

Los antiguos pobladores poseían un gran número de reliquias provenientes de Shadespire, que han quedado abandonadas entre las ruinas, han sido escondidas o se encuentran a salvo en las mazmoras de Lord Arkh.

Pero a pesar de los peligros que acechan a los desafortunados visitantes de Arankof, dos bandas de aguerridos combatientes se embarcan en la búsqueda de tesoros y fama. Puede que sea su naturaleza beligerante o su ambición de presentarse como un verdadero caudillo antre su tribú, pero nada frena a los seguidores de la Destrucción en conseguir sus objetivos.

Mapa de Campaña

Arankof es una región desolada por las fuerzas de la no muerte. Lo que antes eran bosques y praderas, ahora son escarpadas laderas, desoladas estepas, pantanos y bosques tenebrosos. Los principales enclaves de Arankof son:

Ruinas de la Fortaleza de Arankof: Antaño fue uno de los lugares más emblemáticos de Shyish. Ahora solo son ruinas al borde de las montañas. Aquellos suficientemente locos para visitar el lugar, aseguran que el viente aúlla con los lamentos de aquellos que fueron asesinados por Lord Arkh, considerando la fortaleza como un lugar Maldito.

Cuevas del sacrifico: Cuando las fuerzas bajo el mando del vampiro arrasaron la región, decenas de nigromantes acudieron y juraron lealtad a su causa. Miles de habitantes fueron trasladados a las cuevas de Hedrak, conocidas ahora como las cuevas del sacrificio. Allí fueron torturados y reconvertidos en nuevos siervos no muertos, a las ordenes de los nigromantes.

Pueblo de Eral: Eral llegó casi a considerarse una ciudad. Tras la caída de Arankof, las huestes de ultratumba arremetieron y arrasaron el enclave.

Bosque del Nigromante: Los nigromantes al servicio de Lord Arkh se establecieron en el bosque oeste de Arankof. Pronto sus tierras ennegrecieron y dos torres de hueso surgieron de la tierra. El Nigromante Makrus es considerado el líder, y ha puesto todo su empeño en convertir hasta el último ser vivo en uno de sus esclavos.

Lago de Marfil: Antiguamente sus aguas brillaban bajo la luna como si se tratase de marfil. Ahora no es más que una ciénaga ennegrecida. En sus profundidades hay varias puertas, protegidas por guardianes esqueletos, se encuentran excavadas en la roca. Se cree que están conectadas directamente con el Castillo de Lord Arkh.

Torreón Negro: Construido como una extensión de las defensas del castillo.

Castillo de Lord Arksh: Fortaleza del vampiro. Es inexpugnable sin un gran ejército preparado para un cruento asedio. En sus mazmorras cuentan que el propio gobernante tortura a sus victimas. Posee salas de tesoros y reliquias acumuladas a lo largo de sus campañas militares.

Reglas

Tras las puertas de Arankof es una campaña para dos jugadores que sigue el reglamento de Escaramuzas publicado por Games Workshop:

  • La duración es de 6 escenarios entrelazados. El ganador del último escenario es el ganador de la campaña.
  • Las listas iniciales se componen de 25 puntos. Cualquier unidad de Age of Sigmar puede incluirse, incluso si no aparecen en el libro de Escaramuzas. Para ello, el coste final es el resultante de dividir los puntos de la miniatura en su warscroll original por 5. Se aplican las siguientes restricciones:
    • Ninguna miniatura puede superar más de un 30% del valor total de la banda.
    • Una miniatura de tropa normal puede ser el general de la banda, en cuyo caso gana 1H. Para mejorar al general a otro tipo de tropa (siempre que cuadre con el trasfondo de la banda), bastante con pagar la diferencia en puntos.

Escenarios

Los escenarios se irán publicando según avance la campaña. El primero de ellos se describe a continuación:

Escenario 1: Choque al amanecer

Viajar de noche está plagado de peligros, y lleváis muchos días caminando en dirección Arankof. Cruzar los lindes de la ciudad de Shadespire ha sido arriesgado, pero nada comparado con lo que espera tras cruzar las fronteras del territorio del vampiro. Los guerreros están deseando ponerse a prueba y partir algunos cráneos. Pese a la noche cerrada, calculas que acabáis de entrar en la región, poniendo especial atención a las amenazas que puedan surgir.

Entre la densa neblina que brota del suelo uno de tus hombres susurra que ha visto unas sombras. Parece un pequeño grupo cruzando la región, tal vez sean comerciantes y tengan un buen botín. ¡Qué mejor forma de comenzar la incursión!

Das la orden y tus tropas rugen contra los extraños mientras las primeras luces aparecen entre las montañas. Es en ese momento cuando te das cuenta que no son comerciantes, sino otra banda armada.

Reglas:
El escenario sigue las mismas reglas que el de Choque al Amanecer, expuesto en la página 22 del reglamento de Escaramuzas.

Victoria:
El jugador que logre la victoria obtendrá la iniciativa en el escenario 2.

Bandas

Ironjawz 

Enormes brutos gigantescos, mucho más altos y grandes que un hombre, los Ironjawz recorren los reinos mortales en busca de una buena pelea. Parece que está vez la busca de fama les ha llevado a las tierras de Arankof.

Lista inicial:

  • Líder:  Orruk Brute
  • 4 x Orruk Ardboys
  • 2 x Moonclan Grots

Total 25 puntos

Mercenarios del capitán Ghorn (Gutbuster Ogors)

Son fuertes, grandes y no le temen a nada. Ghorn y sus secuaces son una de las bandas piratas mercenarias más famosos de los reinos mortales. Esta vez su misión tiene un pago extremadamente alto, pero también un gran peligro.

Lista inicial:

  • Lider: Ghorn (Ogor)
  • 2 x Ogors
  • 1 x Grot

Total 25 puntos

¡Comparte!

Iván

La pintura y la literatura forman parte de mi vida desde hace bastantes años. Soy aficionado a los wargames y me encanta compartir nuevas ideas y conocimiento con la comunidad. Si algo me gusta del mundo de las miniaturas es poder juntar tantas aficiones; modelismo, escenografía, relatos, juegos de mesa, etc.

Una respuesta a “Tras las puertas de Arankof (Campaña de Escaramuzas de AoS)”

  1. Hola!

    Muy buena idea la verdad, de donde has sacado el mapa?? queríamos hacer una cosa similar con Age of sigmar «normal».

    Ya nos dices! suerte!

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.