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La Purga del Sistema Karshia

La Purga del Sistema Karshia es una Campaña de Warhammer 40k basada en la Octava Edición del juego que saldrá a la venta en unas semanas. Con la llegada del nuevo reglamento nos hemos juntado cuatro amigos (Iván, Laura, Cañas y Antonio) con ganas de enfrentar a nuestros ejércitos en una guerra sin cuartel por el control de un sistema estelar. Dado que aún faltan para la Octava Edición, algunos detalles de la campaña aún están por pulir, especialmente aquellos relativos a las reglas de los ejércitos, pero queríamos poner en marcha todo cuando antes.

El objetivo por supuesto será controlar el máximo de territorios del Sistema Karshia, un conjunto de planetas pertenecientes al Imperio. Cada uno de los planetas otorgará puntos de victoria, y el jugador con más puntos al final del conflicto será el ganador. Además, hemos introducido un sistema de cartas que otorgará ventajas al conquistar cada territorio y mejoras a los héroes según vayan ganando batallas. Como guinda del pastel, a partir del turno 2 habrá eventos aleatorios que podrán afectar tanto a las batallas en la mesa como a la estrategia en el Mapa de Campaña.

El Sistema Karshia pertenece al Imperio desde hace innumerables años, pero dada su lejanía del núcleo imperial nunca ha estado supervisado con mucha rigurosidad por parte del Adeptus Admnistratum. Al contrario que otros sistemas conflictivos, Karshia nunca se ha visto azotado por invasiones o revueltas, a parte de esporádicas incursiones orkas. Pero la Galaxia ha cambiado. Tras la caída del Sistema Cadia las tormentas de disformidad asolan el Imperio, separando la Galaxia en dos y dejando al sistema aislado. Tras miles de años de paz, las llamas de la guerra se acercan a Karshia.

Los enormes Pecios de la Plaga se dirigen al sistema siguiendo los designios de Nurgle. Huestes de demonios arden de deseos de extender la putrefacción a todo ser viviente, reclamando las tierras en favor de su caótico dios. Desde el País de los Hechiceros, Magnus el Rojo ha enviado una compañía completa de Mil Hijos con el objetivo de expandir su área de influencia a nuevos sectores del Imperio antes de que los sirvientes de Nurgle puedan corromperlo. Las enormes naves cruzan las mareas de la disformidad imbuidas en energías psíquicas y con los ojos puestos en Karshia.

Pero no todos los peligros proceden del exterior. Bajo los suelos se esconde un enemigo que espera dormido desde tiempos inmemoriales, pero nada yace eternamente. De ancestrales necrópolis, hordas Necronas alzan sus armas para reclamar los dominios perdidos de sus mundos monolito.

Bajo la inminente amenaza de aniquilación, las llamadas de auxilio han sido escuchadas. Por orden del Lord Comandante de la Humanidad, Roboute Guilliman, el Gran Maestre Voldus ha enviado una compañía de Caballeros Grises como refuerzo. Las tropas de élite del Imperio navegan en dirección a Karshia, preparados para sacrificar su vida en la purga de mutantes, xenos y herejes.

Líderes

Amarth (Mil Hijos) · Iván

Durante la Herejía de Horus los Mil Hijos fueron acusados de hechicería y atacados por los Lobos Espaciales, de modo que se entregaron al Caos y lucharon contra el Imperio. Han jurado lealtad a Tzeentch, el Dios del Caos del cambio, la intriga y la hechicería.

 

Phistulus (Demonios de Nurgle) · Laura

No hay enemigos más terribles. Llegan desde la Disformidad, trayendo consigo la ruina y un horror inimaginable. Son los ejércitos del Dios de la Putrefacción. Las legiones daemónicas  de Nurgle sólo detendrán su asalto implacable a los mundos mortales cuando la realidad haya sido desgarrada.

 

Tytekh (Necrones) · Cañas

Los Necrones son una raza de androides pensantes que hace mucho vendieron sus almas a cambio de la inmortalidad. Durante milenios incontables han dormido en el interior de sus mundos mausoleo, descomunales criptas-fortaleza que acogen a ejércitos de miles de millones de sus guerreros, esperando la hora de recuperar sus dominios.

 

Sir Lautrec (Caballeros Grises) ·Antonio

Entre la hermandad de élite de los Space Marines, existe un Capítulo destinado a mantenerse alejado de sus propios hermanos de batalla, ya que su tarea juramentada es combatir al Chaos en su forma más terrible. Los Grey Knights actúan como brazo militar del Ordo Malleus, los Cazadores de Demonios, que forma la rama más antigua de la Inquisition.

 

El sistema Karshia

Reglas de Campaña

El objetivo de la Campaña es obtener el máximo número de puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente manera:

  • Cada territorio conquistado otorgará entre 1 y 2 puntos de victoria al jugador que lo controle al final de la campaña.
  • Adicionalmente, el jugador o jugadores con más victorias obtendrá un punto extra.

En caso de empate, el jugador con más victorias será el ganador. Si el empate persiste, el ganador será el que posea mayor número de planetas.

La duración de la Campaña será de 8 turnos de juego.

Decidir la iniciativa

En primer lugar y antes de empezar el primer turno, los jugadores realizarán una tirada de dados para determinar quién posee la iniciativa. El jugador que sacó el dado más alto tendrá la iniciativa y comenzará el primer turno. Una vez finalizado cederá la iniciativa al siguiente jugador.

Mecánica de turnos

Durante el primer turno, los jugadores desembarcarán sus ejércitos en uno de los planetas exteriores del sistema y obtendrán la carta correspondiente al mismo:

  • Athon
  • Marduk
  • MS17-010
  • Synha

Tras finalizar este paso, obtendrá la carta correspondiente al planeta. Esta carta determina el valor de puntos de victoria del planeta inicial  y otorga ventajas e información relativa a las partidas libradas en su superficie. Los planetas iniciales otorgarán todos 1 punto de victoria y un bastión defensivo (Cuartel General). Las cartas de cada planeta quedarán ocultas hasta ser conquistado.

Ejemplo de Carta de Planeta

Una vez comience el segundo turno, cada jugador situará un marcador de Ejército en el mapa y otro de Guarnición en su Cuartel General. El Ejército estará comandado por el general elegido por el jugador y podrá moverse por el Mapa de Campaña. La Guarnición representa las tropas defensoras del Cuartel General, y quedarán fijas durante toda la partida. En caso de que algún jugador pierda su Cuartel General y su Ejército, quedará eliminado de la campaña.

Por orden de iniciativa los jugadores podrán:

  1. Mover a su personaje a cualquier territorio propio.
  2. Atacar territorios enemigos o neutrales.

Al finalizar todos los movimientos, en caso de que un jugador ataque un territorio enemigo sin ejército defensor, el territorio será conquistado de forma automática. Si existe un Ejército defensor o si varios jugadores atacan un mismo territorio a la vez, se jugará la batalla con las miniaturas correspondientes. El jugador ganador de la partida conquistará el planeta y tomará su carta, o lo mantendrá en caso de ser el defensor.

Si un jugador decide atacar un Cuartel General enemigo, deberá enfrentarse a las defensas y a las tropas de guarnición. La Guarnición representa un ejército del mismo tamaño en puntos que el atacante, pero liderado por un héroe genérico. En caso de que el jugador defensivo además sitúe a su héroe en el territorio, luchará de manera normal pero aumentando sus puntos de ejército en un 25%.

Mejora de Héroes

Cada jugador deberá elegir un Héroe de su lista de ejército al principio de la Campaña. El Héroe elegido podrá obtener mejoras según avance el conflicto. Cada vez que un jugador venza a otro en una batalla, obtendrá una Carta de Héroe con una suculenta mejora.

Ejemplo de Carta de Mejora de Héroe

Eventos aleatorios

A partir del turno 2, el jugador con la iniciativa robará una carta de Evento y se aplicarán sus efectos. Estas cartas pueden desde no hacer nada hasta desatar terribles tormentas de disformidad, o algo mucho peor.

Alianzas

Ninguna de las facciones se encuentra aliada con otra debido a que cada líder tiene sus propios planes (incluso las facciones caóticas). Aún así, los objetivos de los jugadores pueden coincidir a lo largo de la Campaña, por ejemplo atacar a un enemigo común demasiado poderoso, aunque esto no significa ningún tipo de alianza.

Otras reglas

Dado que el reglamento de la partida es muy básico, muchas reglas quedarán a manos de los propios jugadores y podrá modificarse el reglamento en caso de ser necesario.

 

Puntos de victoria

A lo largo de la Campaña se mantendrá la siguiente tabla actualizada con los Puntos de Victoria de cada jugador:

Ejemplo de Tabla de Puntos de Victoria

Octava edición – Orkos

Ya conocemos las novedades de los Orkos en la nueva edición de Warhammer 40k!!!

Los orkos, uno de los ejércitos más divertidos y locos del universo warhammer, y no sólo en 40k. Nadie puede negar que la horda verde no debe faltar nunca en una partida si quieres pasártelo bien. Pero no todo es bueno, ya que los orkos nunca se han caracterizado por ser un ejército «ganador».

Personalmente, los orkos son uno de mis ejércitos preferidos: las máquinas que utilizan, el estilo salvaje, los garrapatos, la variedad de unidades, el Waaaagh… Si eres un amante de la horda verde, creo que estas novedades de la octava edición te van a interesar mucho:

  • Los meganoblez tendrán salvación 2+ y 3 heridas
  • Los chicoz tienen armadura 6+
  • Los Noblez ya no estarán obligados a centrar su atención en un único enemigo
  • la Gran Rebanadora es más útil que lo que era antes:

  • La moral. Si el Kaudillo esta a 3″ de la unidad de orkos puede cargarse a 1d3 para mantener al resto controlados
  • La unidades de Noblez tira 1d6 por cada orko cercano que intente huir. Si saca un 6 no lo hará
  • Ley de la Peña: el valor de liderazgo será el del tamaño de la unidad o el tamaño de una unidad de orkos cercana
  • El Matazanoz: da a la infantería y motos Orkas cercanas una salvación de 6+ contra heridas sufridas.
  • El Mekaniko: pantalla de energía ezpezial da a los orkos cercanos una invulnerable de 5+ contra disparos
  • La habilidad WAAAAGH! del Kaudillo permite a los Orkos a 6″ de él cargar después de Avanzar. Y se puede combinar con la regla especial Allá Vamoz que permite a los Orkos repetir tiradas fallidas de cargar
  • Lataz azezinaz y a los Gorkanautas tendrán más importancia en esta nueva edición
  • El Eztrambotico: Su poder Zaltar le permite desplazar una unidad de infantería orka a 6″ de él y ser teleportada a cualquier punto a 9″ del enemigo.

Como veis, los orkos van a dar mucha «guerra», se han mejorado muchas características conforme a anteriores ediciones. Puede que en esta octava edición, los orkos consigan muchas victorias.

WAAAAAAAAAGHHH!!!!!!!

Warhammer 40K – Octava Edición

Sí, nuestras plegarias han surtido efecto, la octava edición de Warhammer 40000 ya está aquí.

Había muchos rumores acerca de la nueva edición del 40k, una actualización necesaria teniendo en cuenta la duración excesiva de las partidas y, sobre todo, la necesidad de consultar a cada rato las reglas especiales de determinados personajes.

Vamos a centrarnos en lo que de verdad nos importa.

¿Qué contiene la caja básica?

Tendrá un precio aproximado de 130€. Veremos a los nuevos Marines Espaciales Primaris y a la Guardia de la Muerte. La escala de las miniaturas se ha modificado, sobretodo a los personajes.

Vamos a ver con más detalle las miniaturas que se incluyen en este pedazo de caja básica:

MARINES ESPACIALES

GUARDIA DE LA MUERTE

Pero no sólo disfrutaremos de estas miniaturas tan chulas, también tenemos el reglamento en tapa dura con 280 páginas. Recuerda mucho a la cuarta edición, ¿no os parece?

También disponible de venta por separado por 45€

A parte de dados y reglas, también tendremos pequeños Index de ambos ejércitos:

Los prepedidos estarán disponibles a partir del 3 de Junio, y el día 17 del mismo mes ya lo tendremos disponible en las tiendas.

Otra gran novedad de ésta nueva edición son los libros de facción, a 20€ cada uno:

Viene dividido en 3 facciones:

  • Imperium:
    • Index 1: Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights, Imperial Agents, Talons of the Emperor.
    • Index 2: Space Marines, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Grey Knights, Deathwatch, Legion of the Damned.
  • Chaos:
    • Index: Heretic Astartes, Chaos Daemons, Traitors.
  • Xenos:
    • Index 1: Craftworlds, Drukhari, Harlequins, Ynnari, Necrons.
    • Index 2: Orks, Tau, Tyranids, Genestealer Cults.

Y todos los accesorios ya anunciados por Games Workshop:

CARTAS TÁCTICAS

MARCADORES DE OBJETIVOS

DADOS

REGLA PARA CONTROLAR DISTANCIAS EN COMBATE

Y el primer libro de la Black Library de este universo tan espectacular:

Como veis, Games Workshop nos ha traído gran cantidad de novedades del 40k, a precios bastante ajustados. Las reglas serán más sencillas que los reglamentos anteriores y serán partidas mucho más rápidas. Por fin han escuchado a los fans y creo que disfrutaremos al máximo de Warhammer 40000. Acordaros, el 17 de Junio, empieza la Cruzada Indomitus.

Nueva edición de Warhammer 40k en camino

Tras tiempo esperando y muchos rumores, cada vez está más cerca la octava edición de Warhammer 40k. Según parece va a tener bastantes cambios significativos, os dejamos las claves de lo que se avecina:

¿Cuando llegará?

Según parece la nueva edición aparecerá en pre pedidos a principios de Junio, en nada la tenemos aquí.

¿Caja de inicio?

La foto de la entrada da algunas pistas, ya que se vislumbra un marine espacial y lo que parece un marine de la plaga. Según los rumores, la caja de inicio contendrá un ejército imperial y otro de Guardias de la Muerte. Puede ser un bombazo ya que recientemente se vieron algunas fotos de Marines de la Plaga muy interesantes. El contenido desglosado:

  • Cultistas del Caos
  • Marines de Plaga
  • Exterminadores de la Guardia de la Muerte
  • Señor del Caos
  • Drones de Nurgle
  • Escuadra de Marines Táctica.
  • Escuadra de Asalto
  • Escuadra de Devastadores
  • Bibliotecario
  • Capitán
  • Accesorios (dados, tokens, etc.)
  • Reglamento de tapa blanda
  • Libro de Campaña y misiones

¿Qué pasa con los codex actuales?

Todos los libros de ejército quedan descatalogados y dejan de tener vigencia. Se pondrán a la venta 5 libros, y el enfoque de facciones se parecerá a Age of Sigmar:

  • Reglamento básico
  • Ejércitos del Imperio
  • Ejércitos del Caos
  • Ejércitos Xenos
  • Una galaxia en llamas (dedicado al trasfondo)

¿Cuales son los principales cambios?

Aparte de los cambios en la organización de facciones (Imperio, Caos, Xenos), las reglas de Warhammer 40k van a simplificarse notablemente, aunque sin llegar al extremo de Age of Sigmar. Esto puede ser un cambio muy bueno para el juego, siempre que se sepa llevar correctamente. Algunos ejemplos de los nuevos perfiles:

Se observa el cambio en los atributos de HA y HP, donde ahora directamente tendremos el valor necesario para impactar. La iniciativa desaparece y el movimiento vuelve a ser un atributo dependiente del tipo de unidad. Quizá lo más significativo sea que los vehículos pasan a tener heridas, por lo que una horda de Gretchins podrán llegar a destruir un blindado si tienen suerte en los dados. Por último, un ejemplo de los perfiles de armas:

Dawn of War III: Prueba la BETA

Hace poco os comentamos que saldrá a la venta este año la tercera entrega de esta maravillosa saga de estrategia del universo de Warhammer 40000. Todos aquellos que estén impacientes por ver cómo será finalmente este videojuego, en la página oficial de Dawn Of War (Relic Entertainment) podremos probar su Beta.

Sólo tenemos que rellenar un formulario para inscribirnos y, a partir del 21 de Abril, disfrutaremos de tres razas, algunos mapas, unidades y personajes del juego.

El link del formulario os lo ponemos a continuación: https://www.dawnofwar.com/beta

Ya queda menos!!!!